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In Synthetic Youth treten acht heldenhafte Avatare in einem Identitätskampf im virtuellen  Raum gegeneinander an. Es ist ein digitales Universum bestehend aus vier Welten, gebaut von Schüler*innen der Berliner Hector-Peterson-Schule im Rahmen ihrer 8-wöchigen Projektarbeit im HAU Hebbel am Ufer. Was ist das überhaupt, Virtual Reality? Wieviel von ihr ist längst neue Realität und was hat das mit Theater zu tun? Frieda Grube durfte hinter die Kulissen des Experiments Synthetic Youth im HAU Hebbel am Ufer schauen.

Den Controller so halten, Daumen da drauf, Zeigefinger hier drauf. Wenn du dich bewegen möchtest im Raum, hältst du diese Taste gedrückt. Dann kommt da so eine grüne Angel raus mit einem Kreis am Ende. Damit kannst du bestimmen, ob du weiter weg möchtest oder weiter nach vorne. Wenn du dich drehen willst, drückst du den Joystick hier. Beweg’ dich mal im Raum, orientiere dich ein bisschen, bevor wir euch gleich entführen werden.

Digitalcoach Vincent Kaufmann zurrt meine VR-Brille fest und entfernt sich. Ich bin die erste Testperson des Synthetic Youth, der VR-Welt im aktuellen Houseclub-Projekt. Während ich übe, meine virtuelle Angel auszuwerfen, tuscheln auf der anderen Seite meiner VR-Brille die Jugendlichen der Hector-Peterson-Schule. Sie sind Teil der „Digitalklasse“ an der Kreuzberger Gesamtschule schräg gegenüber vom HAU2. Das Synthetic Youth haben sie selbst gestaltet.

Seit gut fünfzehn Jahren kooperiert das HAU Hebbel am Ufer mit der Schule. Vor mehr als 10 Jahren ist aus dieser Kooperationen der Houseclub entstanden, eine Art Lab für Jugendliche abseits des Schulhofs. Volkan Türeli, der Leiter des Houseclubs, erklärt mir:

Die Arbeit mit den Schulklassen ist wirklich besonders. Wir holen Künstler*innen aus unserem Netzwerk hier her, die dann mit den Jugendlichen arbeiten. Profis, die selten eine pädagogische Ausbildung haben. Es geht um die gemeinsame Arbeit am künstlerischen Projekt. Es geht um Räume zum Experimentieren.

Synthetic Youth ist so ein Projekt und noch dazu das Abschlussprojekt des aktuellen Jahrgangs der „Digitalklasse“. Bereits seit drei Jahren spüren die Schüler*innen im Houseclub aktuellen Themen nach – von Rassismus bis Gender, von Gentrifizierung bis Fake News und Body Shaming. In ihrem letzten Projekt forscht die Klasse nun gemeinsam mit Regisseurin Rabea Kiel entlang der Grenzen von Digitalität und Wirklichkeit:

Wirklichkeit, was ist das? Die Auseinandersetzung mit dem Digitalen bringt die Frage auf das nächste Level. Kann man digitale und analoge Wirklichkeit voneinander losgelöst betrachten? Wie unterscheiden sich die Wertesysteme in beiden Welten? In der Arbeit mit Jugendlichen kommen zusätzlich Fragen zum Tragen wie: Was sind soziale Wirklichkeiten? Wie sähe meine Wirklichkeit aus, wenn ich sie selbst gestalten würde? Oder wie in diesem Workshop: Wer bin ich in meiner selbstgestalteten Wirklichkeit?

Dabei geht es Rabea Kiel nicht um Stückentwicklung, sondern explizit um Interaktion im virtuellen Raum. Was aber haben virtuelle Räume mit Theater zu tun?

Theater hat sich schon immer verschiedener Mittel bedient, verschiedene Stile und Elemente zusammengestückelt, Dinge umfunktioniert und neu zusammengesetzt.“

beschreibt es die Regisseurin.

Dasselbe machen wir gerade auch im VR,

ergänzt Vincent Kaufmann, der das Projekt auf technologischer Seite begleitet.

Wir geben einer Technik eine neue Funktion, einen neuen Charakter. Das ist total spannend, aber auch anstrengend, wenn die Technik zickt und es nicht die eine Anleitung dafür gibt. Wir haben keinen Fahrplan.

Fahrpläne sind auch nicht im Sinne des internationalen Produktionshauses HAU in Berlin. Es steht für performative Kultur und Interdisziplinarität, nicht für klassische Theatersettings. Hier wird Kultur als Prozess begriffen, der sich stetig verändert. Es geht es um Auseinandersetzungen mit brennenden Themen, nicht um starre Antworten. Wie haben sich durch die Pandemie die Themenschwerpunkte verändert? Volkan Türeli sagt:

Wir sind in einer Phase, wo wir noch stärker Künstler*innen holen, die sich mit digitalen Themen beschäftigen. Das war auch in der Pandemie für uns wichtig. Wir wollten keinen Stream machen, sondern haben Künstlerinnen gesagt: Setzt euch mit dem Thema künstlerisch auseinander. Experimentiert mit dem Medium! Streaming ist nicht gleich Digitalität.

So dreht sich auch im Synthetic Youth alles um das performative Moment an der Schnittstelle zwischen Kunst und Computerspiel. Escape Rooms bilden das Grundsetting. Heldinnen sind die Akteurinnen. Sie müssen in der Live-Performance verschiedene Aufgaben in den Räumen lösen. Welche Challenges es zu überwinden gilt entscheiden die Jugendlichen. In vier Gruppen befüllen sie die Räume mit Rätseln und Aufgaben, entwickeln Avatare und Kostüme, die zum Setting passen.

Die Bühnenbilder für die Games müssen wie im echten Theater noch gebaut werden und entstehen Stück für Stück. Die Jugendlichen müssen also erstmal mit dem arbeiten, was da ist. Sie müssen in leeren Übungsräumen improvisieren,

so Vincent Kaufmann. Er ist Digitalcoach bei der DTHG und spezialisiert auf VR und 3D-Bühnenbau im Theaterkontext. Mit Blick auf die Produktionsprozesse funktionieren für Kaufmann Theater und Games allerdings grundverschieden:

Beim Game steht von Anfang an das Ziel. Hier und da wird was umgebaut, aber man denkt grundsätzlich ergebnisorientiert. Am Theater wird auch mal eine Woche vor der Premiere alles umgeschmissen. Das würde beim Gaming nicht funktionieren.

Und doch mussten die Schüler*innen und Rabea Kiel die Abschlusspräsentation des Projekts kurzfristig neu denken. Ursprünglich war die Performance am 3. März 2022 in hybrider Form im HAU4 geplant. Das HAU4 ist die neu gegründete digitale Bühne des HAU Hebbel am Ufer. Aufgrund der aktuellen Coronalage muss dieser Plan verschoben werden. Am 3. März werden die Zuschauer nun live per Chat in die Welt des „Synthetic Youth“ geschaltet.
Streaming ist nicht gleich Digitalität. Dieser Satz schwingt nach, als ich die Proberäume des Houseclubs verlasse. Wir sind mitten drin in der digitalen Transformation und auch im Theaterkontext sind 3D-Modelle und VR längst keine Fremdwörter mehr. Nun braucht es die Ressourcen und die Offenheit an den Häusern, sich mit den Technologien auseinanderzusetzen. Und es braucht mehr Labore wie den Houseclub im Hebbel am Ufer, um Menschen aus verschiedenen Bereichen zusammen zu bringen und zeitgemäße Ausdrucksformen zu entwickeln.


Beitragstext & Bild: Frieda Grube (DTHG, Öffentlichkeitsarbeit & Vernetzung)


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